2013-08-13, 18:55
Игра проводится на асфальтовой или земляной площадке длиной 10-12 и шириной 6-8 метров. Параллельно короткой стороне площадки через каждый метр чертятся линии званий. Зона от начала площадки до последней линии называется домом (зоной званий), от последней линии до конца площадки — зоной водящего.
В зоне водящего на расстоянии 4-6 м от последней линии чертится круг диаметром 20-40 см, в который ставится рюха (или несколько), которая называется попо́м , клёком и др., и представляющая собой чурку, консервную банку, наполненную пластиковую бутылку и т. п. (мы ставили друг на друга две жестяные банки из-под краски).
Для игры необходимы метательные палки (биты, клюшки, куски арматуры или карниза и т. п.) для каждого из игроков.
Чтобы определить очерёдность ходов и начального водящего, игроки кидают палку вдаль ногой. Тот, кто кинул палку дальше всех, ходит первым. Тот, чья палка упала ближе всего, становится водящим. Замер производится по дальнему от дома концу палки. После определения очерёдности все начинают с первой линии.
Игроки битой по очереди пытаются выбить рюху. После этого они бегут за своими битами и возвращаются обратно в дом. Водящий в это время бежит за рюхой и устанавливает её на место, после чего, не давая игрокам вновь сбить рюху, пытается коснуться их своей битой и после этого сбить рюху сам. Тот, кого водящий коснулся, становится водящим в следующем коне, а старый водящий становится игроком.
Как только банка установлена, "пекарь" палкой начинает отгонять игроков от их палок. Если "пекарь" увлекся погоней, то тот, кто уже поднял свою палку, может опять запулить банку подальше. Тогда "пекарь" прекращает преследование и бежит за банкой.
Игрок, сбивший рюху определённое число раз, повышается в «звании» (пешка, валет, дама, король, туз, поп; рядовой, сержант, капитан, полковник, генерал, маршал; и др.); и в следующий раз бросает с меньшего на шаг расстояния. Звания дают преимущества: например, валет — забирает биту вместе с другими, но забрав её, становится неуязвим для водящего; дама — забирает биту безбоязненно, но забрав её, становится уязвивым; король — неуязвим всё время, но становится водящим, если последним возвращается домой; туз — неуязвим и не может водить; поп — победа, конец игры.
Если игрок становится пекарем, он теряет все звания. В следующий раз ему придется двигаться по иерархической лестнице сначала.
Если ваша палка упала крестом с другой палкой, то вы можете взять этот "крест" и вернуться за линию. При этом пекарь не может вас осалить, но вам нельзя размыкать палки. Если палки разомкнулись, то вы теряете защиту от пекаря.
Нюансы при сбивании банки киданием палок.
За палками идут после того как кинули ВСЕ.
Если банка не вышла за пределы круга (должна выйти полностью) - сбитой не считается.
Сбивший банку игрок - ОБЯЗАН вернуться в город с миром (Забирает палку сразу после своего броска чтобы потом при мочилове не мешать). Мешает воде во время мочилова или сбивает банку - становится пекарем.
Если во время кидания палка попала в круг - он водит, если при этом банка сбита - то это засчитывается как повышение. Если палка - вбита в круг другой палкой - то все равно считается попадание в круг.
Если игрок кинул палку не так как полагается по статусу - то он становится пекарем. Сбитая банка тут не считается.
Если в процессе кидания палок - меняется пекарь то процесс продолжается, бывший пекарь - кидает последним.
При заступе линии при кидании - пекарь должен сказать об этом и СБИТЬ БАНКУ пока игрок за линией. То есть если пекарь отвлекся - то можно подбежать поближе и бросить палку с более близкого расстояния.
Если палку 2 или более игроков легли крестом - то они могут вернуться в город с миром. НО МОГУТ ПО ЖЕЛАНИЮ КРЕСТ РАЗЪЕДИНИТЬ И ДРАТЬСЯ В ПОЛЕ.
Если после какого-либо удачно броска банка отлетела достаточно далеко то можно успеть сбегать за своей палкой пока пекарь не поставил банку. Пекарю в этом случае надо успеть поставить банку и сбить ее пока игроки за пределами своей линии, если кто - то не успел то он - пекарь, если их много то спорят как сказано выше. Драться на этом этапе нельзя можно только быстро бежать.
Градации в городе (территория пекаря или воды - поле)
расстояния между градациями - 1 палка. Расстояние от последней линии до круга - 3 палки.
1 Пешка.
Кидает палку как в городках и никак иначе. Салится как с палкой так и без палки. Кидать палку в банку при мочилове в поле не имеет права.
2 Валет. Кидает палку только копьем. Салится в поле только без палки, коснувшись своей палки обязан уйти с миром. Самая лоховская позиция с точки зрения драки в поле.
3 Дама. Кидает палку или как в городках или копьем. Салится только с палкой в руках. Имеет право кидать балку в банку при мочилове в поле. (по жизни самый распространенный вариант пинание палки в банку). Самая боевая позиция.
4 Король. Кидает как в городках и копьем. Салится и с палкой и без, но только по пяткам. Кидать палку в банку нельзя. Наиболее травмоопасная позиция (по ногам естественно сильно не били, но возможен вариант попадания палки между ног во время бега, типа палки в колесо)
5 Туз. Кидает ээээ... Представтье атлета со штангой над головой и бросающего ее. Вот так и кидает. Не салится никак, обязан уходить с миром как валет с палкой. Наиболее вероятный кандидат из-за специфики бросания на попадание палки в круг.
Драка в поле.
Хватать, удерживать и еще как воздействовать на пекаря и его палку нельзя.
После осаливания - кого -либо пекарь обязан сбить банку.
Банку можно сбивать только своей палкой.
После того как все кинули палки пекарь имеет право погрести палки к себе поближе для лучшего контроля.
Салить можно только когда стоит банка.
Салить можно только когда игрок в поле - в городе нельзя.
Когда все бегут после драки обратно в город если игрок в городе но еще не добежал до своей линии то если пекарь сбивает банку в этот момент то опоздун становится пекарем. Это относится к тем кто не идет с миром с крестом на палках и к тузу потому что он самый первый в городе, если игроки разъединяют крест в городе то они рискуют. Так же это относится к ситуации: пекарь засалил игрока, сбил банку, бежит в город, а новый пекарь успел поставить и сбить банку. Тогда старый пекарь опять водит.
Продолжение темы дворовых игр Квадрат
В зоне водящего на расстоянии 4-6 м от последней линии чертится круг диаметром 20-40 см, в который ставится рюха (или несколько), которая называется попо́м , клёком и др., и представляющая собой чурку, консервную банку, наполненную пластиковую бутылку и т. п. (мы ставили друг на друга две жестяные банки из-под краски).
Для игры необходимы метательные палки (биты, клюшки, куски арматуры или карниза и т. п.) для каждого из игроков.
Чтобы определить очерёдность ходов и начального водящего, игроки кидают палку вдаль ногой. Тот, кто кинул палку дальше всех, ходит первым. Тот, чья палка упала ближе всего, становится водящим. Замер производится по дальнему от дома концу палки. После определения очерёдности все начинают с первой линии.
Игроки битой по очереди пытаются выбить рюху. После этого они бегут за своими битами и возвращаются обратно в дом. Водящий в это время бежит за рюхой и устанавливает её на место, после чего, не давая игрокам вновь сбить рюху, пытается коснуться их своей битой и после этого сбить рюху сам. Тот, кого водящий коснулся, становится водящим в следующем коне, а старый водящий становится игроком.
Как только банка установлена, "пекарь" палкой начинает отгонять игроков от их палок. Если "пекарь" увлекся погоней, то тот, кто уже поднял свою палку, может опять запулить банку подальше. Тогда "пекарь" прекращает преследование и бежит за банкой.
Игрок, сбивший рюху определённое число раз, повышается в «звании» (пешка, валет, дама, король, туз, поп; рядовой, сержант, капитан, полковник, генерал, маршал; и др.); и в следующий раз бросает с меньшего на шаг расстояния. Звания дают преимущества: например, валет — забирает биту вместе с другими, но забрав её, становится неуязвим для водящего; дама — забирает биту безбоязненно, но забрав её, становится уязвивым; король — неуязвим всё время, но становится водящим, если последним возвращается домой; туз — неуязвим и не может водить; поп — победа, конец игры.
Если игрок становится пекарем, он теряет все звания. В следующий раз ему придется двигаться по иерархической лестнице сначала.
Если ваша палка упала крестом с другой палкой, то вы можете взять этот "крест" и вернуться за линию. При этом пекарь не может вас осалить, но вам нельзя размыкать палки. Если палки разомкнулись, то вы теряете защиту от пекаря.
Нюансы при сбивании банки киданием палок.
За палками идут после того как кинули ВСЕ.
Если банка не вышла за пределы круга (должна выйти полностью) - сбитой не считается.
Сбивший банку игрок - ОБЯЗАН вернуться в город с миром (Забирает палку сразу после своего броска чтобы потом при мочилове не мешать). Мешает воде во время мочилова или сбивает банку - становится пекарем.
Если во время кидания палка попала в круг - он водит, если при этом банка сбита - то это засчитывается как повышение. Если палка - вбита в круг другой палкой - то все равно считается попадание в круг.
Если игрок кинул палку не так как полагается по статусу - то он становится пекарем. Сбитая банка тут не считается.
Если в процессе кидания палок - меняется пекарь то процесс продолжается, бывший пекарь - кидает последним.
При заступе линии при кидании - пекарь должен сказать об этом и СБИТЬ БАНКУ пока игрок за линией. То есть если пекарь отвлекся - то можно подбежать поближе и бросить палку с более близкого расстояния.
Если палку 2 или более игроков легли крестом - то они могут вернуться в город с миром. НО МОГУТ ПО ЖЕЛАНИЮ КРЕСТ РАЗЪЕДИНИТЬ И ДРАТЬСЯ В ПОЛЕ.
Если после какого-либо удачно броска банка отлетела достаточно далеко то можно успеть сбегать за своей палкой пока пекарь не поставил банку. Пекарю в этом случае надо успеть поставить банку и сбить ее пока игроки за пределами своей линии, если кто - то не успел то он - пекарь, если их много то спорят как сказано выше. Драться на этом этапе нельзя можно только быстро бежать.
Градации в городе (территория пекаря или воды - поле)
расстояния между градациями - 1 палка. Расстояние от последней линии до круга - 3 палки.
1 Пешка.
Кидает палку как в городках и никак иначе. Салится как с палкой так и без палки. Кидать палку в банку при мочилове в поле не имеет права.
2 Валет. Кидает палку только копьем. Салится в поле только без палки, коснувшись своей палки обязан уйти с миром. Самая лоховская позиция с точки зрения драки в поле.
3 Дама. Кидает палку или как в городках или копьем. Салится только с палкой в руках. Имеет право кидать балку в банку при мочилове в поле. (по жизни самый распространенный вариант пинание палки в банку). Самая боевая позиция.
4 Король. Кидает как в городках и копьем. Салится и с палкой и без, но только по пяткам. Кидать палку в банку нельзя. Наиболее травмоопасная позиция (по ногам естественно сильно не били, но возможен вариант попадания палки между ног во время бега, типа палки в колесо)
5 Туз. Кидает ээээ... Представтье атлета со штангой над головой и бросающего ее. Вот так и кидает. Не салится никак, обязан уходить с миром как валет с палкой. Наиболее вероятный кандидат из-за специфики бросания на попадание палки в круг.
Драка в поле.
Хватать, удерживать и еще как воздействовать на пекаря и его палку нельзя.
После осаливания - кого -либо пекарь обязан сбить банку.
Банку можно сбивать только своей палкой.
После того как все кинули палки пекарь имеет право погрести палки к себе поближе для лучшего контроля.
Салить можно только когда стоит банка.
Салить можно только когда игрок в поле - в городе нельзя.
Когда все бегут после драки обратно в город если игрок в городе но еще не добежал до своей линии то если пекарь сбивает банку в этот момент то опоздун становится пекарем. Это относится к тем кто не идет с миром с крестом на палках и к тузу потому что он самый первый в городе, если игроки разъединяют крест в городе то они рискуют. Так же это относится к ситуации: пекарь засалил игрока, сбил банку, бежит в город, а новый пекарь успел поставить и сбить банку. Тогда старый пекарь опять водит.
Продолжение темы дворовых игр Квадрат